En esta lección se presenta el concepto de patrón de diseño y algunos ejemplos.
Técnicas para resolver un problema común en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características:
Haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores.
Debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.
Un sitio donde vienen explicados los patrones de diseño es: https://www.oodesign.com/
Design Patterns. Elements of Reusable Object-Oriented Software - Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides - Addison Wesley (GoF- Gang of Four)
Es un mecanismo para tener una sola instancia de una clase.
Es un mecanismo para crear objetos de una forma dinámica.
Es un mecanismo en el que el acceso a un objeto se hace usando otro objeto que lo representa.
Es un mecanismo para organizar programas que usan interfaces gráficas. Hay muchas versiones de este patrón.
En esta lección se revisaron los siguientes conceptos:
Patrón de diseño
El patrón singleton
El patrón factory.
El patrón proxy.
El patrón MVC.